Заволодько Г.Е.
Національний технічний
університет «Харківський політехнічний інститут»
Змагальні засоби формування
цифрових компетентностей
Змагальні
засоби є ефективними форматами навчання та вирішення проблем. Вони мають
можливість готувати фахівців, які здатні розв'язувати задачі світового рівня. В
цьому форматі студенти або учасники працюють над сучасними кейсами, які можуть
бути пов'язані з конкретною галуззю або проблемою та мають схожі цілі, такі як
стимулювання навчання, розвиток професійних навичок та пошук інноваційних
рішень. Інноваційні змагальні заходи дозволяють зануритися у конкретну проблему
і сконцентруватися на її вирішенні.
Moodle може бути використаний як платформа для реалізації змагальних засобів формування цифрових компетентностей, де викладачі можуть створювати курси з використанням інтерактивних вправ, групових завдань, змагань та інших активностей, що сприяють розвитку цифрових навичок студентів через залучення їх до конкурентного навчального середовища.
Основні
сучасні засоби формування цифрових компетентностей розподіляються на олімпіади,
хакатони та кейс-чемпіонати, марафони програмування, інтерактивні онлайн-курси
та платформи, вебінари та онлайн-тренінги, геймифіковане навчання, спільноти та
форуми.[1,2]
Олімпіади
часто спрямовані на перевірку та порівняння знань та навичок учасників у певній
галузі. Вони можуть бути фокусовані на теоретичних аспектах і вимагати
глибокого розуміння предмета. Зазвичай олімпіади включають індивідуальні
завдання, де учасники розв'язують задачі або відповідають на питання. Зазвичай,
включають теоретичні завдання, які перевіряють глибину розуміння концепцій та
понять у відповідній галузі.
Освітні
хакатони, зазвичай, формують рішення для існуючих проблем, які
заздалегідь вирішені. Такі заходи можуть бути змагальними і спрямовуються на
знаходження найкращих інноваційних рішень. Учасникам варто вирішити нову
задачу, яка актуальна для цільової аудиторії або галузі, в якій проводиться
хакатон. Хакатони є інтенсивними подіями, під час яких учасники працюють над
розробкою програмного продукту або інноваційної ідеї протягом короткого періоду
часу, який може тривати від декількох годин до декількох днів.
Кейс-навчання
- саме це дає прозору можливість готувати фахівців, які конкурентно-спроможні
для вирішення задач світового рівня.
Освітній-хакатон
зазвичай формує рішення існуючих сучасних проблем які заздалегідь вирішені
Якщо
хакатон змагальний то це може бути інноваційне рішення, тобто від учасників
чекають, що вони вирішать як найкращим способом нову задачу актуальну для
цільової аудиторії, та, галузі по якій проводиться кейс-чемпіонат. Учасники
можуть сконцентруватися на вирішенні виклику, який вимагає їхньої уваги та
інтелектуальних зусиль що допоможе зняти напругу перш за все. Напруга
знімається шляхом занурення в предметну галузь та в вирішенні завдання, що
дозволяє набути нових знань та навичок відкрити для себе нові способи
розв'язання проблеми та отрити цінний досвід що може бути корисним у
майбутньому – це основна мета учасників, які приймають участь в цих змаганнях.
Хакатон
це інтенсивна подія під час якої учасники протягом короткого періоду часу працюють
над розробкою програмного продукту однієї або декількох інноваційних ідей. Зазвичай
це може бути від декількох годин до декількох діб коли учасники знаходяться в
одному приміщенні, якщо це офлайн- турнір. Команда, може складатися від одного
до п'яти максимум учасників, які можуть вирішувати ці програмні проблеми та, як
результат, надіслати на оцінку програмний код, який дозволяє показати наглядно,
що проблема, вирішена.
Кейс-чемпіонат
є змагальною подією, розподіленою у часі. Учасники працюють над конкретним
бізнес-кейсом, який надається організатором. Кейс-чемпіонати базуються на
розв'язанні бізнес-кейсів, тобто учасники працюють над реальними проблемами або
завданнями, пов'язаними з певною галуззю або сферою. Вони вимагають
аналітичного мислення, стратегічного планування та розробки практичних рішень,
які можуть мати як технічну, так і економічну складові. Якщо це ІТ-фахівці, то
кейс може бути пов'язаний з технічним рішенням
Кейс-чемпіонат
- це змагальна подія, яка розподілена у часі. Учасники працюють над конкретним
бізнес-кейсом, який надається організатором:. зазвичай є технічна складова чемпыонату,
яку треба прописати та надати план реалызації та економічна складова яка
прописується та подається у вигляді: аналізу ринку; налізу ризиків та
бізнес-плану вирішення цієї проблеми.
Зазвичай
цей процес займає від тижня до місяця. Аналіз предметної галузі – аналіз болей
цільової аудиторії в галузі, яку охватує кейс-чемпіонат. Для цього треба
підключити логічне мислення; згенерувати багато ідей і найвищим піковим завданням, цієї роботи,
колективною, є мозковий штурм коли збирається команда та всі гендерні ідеї
подає 1 іншому і зазвичай у мозковому штурму.
Кейс-чемпіонати,
зазвичай організовуються компаніями, які шукають талановитих студентів, молодих
професіоналів, які можуть вирішити як складні бізнес-проблеми, так і знати
процедуру вирішення. Крім того, дієвий механізм кейс-чемпіонату це менторство.
Менторинг
це складова яка зазвичай дозволяє команді, пройти правильним шляхом процес
вирішення кейсу. Якщо організатор є ментором він проводить час менторингу з
кожною командою окрема. Другий вид менторингу ментори від закладів вищої
освіти.
Для
навчання формується команда студентів та викладачів. Викладачі допомагають
студентам пройти цей шлях вирішення проблеми та надають консультації з власного
досвіду.
Також
організатори можуть запропонувати додаткове завдання і все це в умовах
обмеженого часу треба вирішувати непередбачувані проблеми.
Учасники
отримують інструкції щодо того, як буде відбуватися змагання та отримувати
доступ до матеріалів та інструментів які їм можуть знадобитися для розв'язання,
підготовки презентації та презентацію та обговорення учасниками
результативності вірішеного кейсу перед журі та іншими учасниками та діляться
своїми думками. Таким чином, студент виступає у ролі експерта, що дає йому
змогу набути нову компетентність, відповідальність за експертизу і це такий
цікавий шлях коли є ментор, організатор, а також учасник, який проходячи це
змагання, становиться експертам, в цьому змаганні, і це дає можливість освіті,
сформулювати дуже важливу пікову навичку вирішення проблеми.
Від
стабільності володіння всіх навичок, які закладені в рамці цифрової рамках
цифрових компетентностей, залежить якість розв’язання кейсів. Учасники повинні
мати базові цифрові компетенції бути спроможними працювати в команді, це надає велике
навантаження при вирішенні кейсів – це співпраця в своїй команді, участь в
зустрічах з ментором, співпраця з організаторами і коли ці всі ланки проходять злагоджено
то створюються рішення які є високваліфікованими. Рішення можуть бути
висококваліфікованими, але бути не до вподоби організаторів. Що це означає? Що
навичка презентувати свої результати також є вагомою кейс чемпіонати та
прийнятті рішень і передачі цього рішення до цільової аудиторії.
Що
відповідає за прийняття рішень? Тільки 20% це наш IQ, біля 80% інший складовий інтелект і
зазвичай 50% це цифорві компетентності фахівця.
Після
аналізу та пошуку рішень проводиться підготовка презентації та презентація
результатів. Вона має різі формати; онлайн-презентацією; очною презентацією; презентацією
в записі Це залежить від правил кейс чемпіонату основний зміст презентації це
передати всі основні наробки емоційно грамотно та зважено достукатися до
організаторів, що саме ваше рішення, найкраще. Після цього проходить етап оцінювання
яке робить журі.І на сьогодні існує практика зачинених дверей.
Процес
проходження кейс-чемпіонату дозволяє підвищити кваліфікацію але всі повинні
дотримуватися правил, та вимог які були встановлені організатором. Можна мати участь
в чемпіонаті самостійно або у команді з
капітаном. Якщо ми працюємо у команді, з капітаном то функції, капітана це керівник
команди, координатор роботи команди, представник команди, та духовний лідер
Таким чином, капітан є ментором команди. Якщо є ментор від виробництва і ментор
від організатора і якщо разглядати капітана як ментора то ви маєте досвід
працювати з трьома менторами на одної, задачі.
Також
для підвищення цифрових кометентностей можна використовувати класичні змагальні
заходи:
Марафони
програмування: Це тривалі змагання, під час яких
учасники вирішують складні програмні завдання або розробляють програмні рішення
протягом певного періоду часу, часто безпосередньо онлайн.
Інтерактивні
онлайн-курси та платформи: Інтерактивні курси, такі як
Coursera, Udemy, Codecademy та багато інших, надають можливість вивчати та
вдосконалювати цифрові навички в різних галузях, включаючи програмування,
аналіз даних, штучний інтелект та інші.
Вебінари
та онлайн-тренінги: Цифрові вебінари та тренінги дозволяють
учасникам отримувати знання та навички у зручний для них час та місце. Це
можуть бути виступи експертів, практичні заняття, демонстрації та інтерактивні
сесії.
Геймифіковане
навчання: Геймифіковані платформи надають можливість навчатися
через інтерактивні ігри та завдання, де учасники можуть отримувати очки,
досягнення та переваги за успішне виконання завдань. Це стимулює мотивацію та
зацікавленість у навчанні цифрових навичок.
Спільноти
та форуми: Участь у відповідних спільнотах та форумах, таких як
Stack Overflow, GitHub та інші, дозволяє спілкуватися зі спеціалістами,
обмінюватися досвідом, задавати питання та виріш
Основні сучасні засоби формування цифрових
компетентностей включають олімпіади, хакатони, кейс-чемпіонати, марафони
програмування, інтерактивні онлайн-курси та платформи, вебінари та
онлайн-тренінги, геймифіковане навчання, спільноти та форуми. Вони всі мають Змагальний
формат, Проблемне спрямування, Багато з цих змагань залучають учасників до
роботи в командах. Попри конкурентний характер, ці змагання також мають
навчальну складову. Учасники отримують можливість навчатися новим технологіям,
поглиблювати свої знання та навички в певній галузі, а також виробляти критичне
мислення та проблемне мислення. Ціми засобами можна розвити технічні та
комунікаційні навички, керування часом, співпраці у команді. При залученні до
змагальних засобів формування цифрових компетентностей учасники також набувають
ряд цифрових навичок. Основні з них включають: вміння писати код для розробки
програмного забезпечення; навчаються збирати, обробляти та аналізувати дані,
використовуючи різні методи та інструменти. Це може включати використання
статистичних методів; навички розробки інтерфейсів користувача; виявленню та
захисту від потенційних загроз; мають можливість вивчати та застосовувати
принципи комп'ютерної графіки, які застосовують при розробці презентаціїї; навчаються
думати творчо та інноваційно.
Платформа Moodle - може бути основою, для проведення змагальних засобів та використана для організації їх проведення. Moodle також надає засоби для оцінювання навичок та компетентностей учасників, що може вивести змагальні засоби формування цифрових компетентностей на новий рівень ефективної освіти, а з введенням терміну "мікрокваліфікація" давати змогу учасникам підвищувати прозоро свої компентентності.
Список використаних джерел
- Заволодько Ганна, Інноваційні засоби
формування цифрових компетентностей/ Інформаційні технології в соціокультурній
сфері, освіті та економіці: матеріали VІІ Міжнар. наук.-практ. конф. студентів
і молодих учених, м. Київ, 19-20 квітня 2023 р. / М-во освіти і науки України;
Київ. нац. ун-т культури і мистецтв. Київ: Вид. центр КНУКіМ, 2023. 156 с.
- Заволодько Ганна; Касілов Олег,
Інтерактивні засоби в онлайн-освіті. Цифрова платформа: інформаційні
технології в соціокультурній сфері, 2020, 3.1: 11-21.